| Un Gdr da 10 o 15 post non è un Gdr. Va bene fare campagne di gioco più corte ma per questo genere di giochi è impossibile pensare ad una storia così breve. Sarebbe equiparabile ad una one shot nel caso di fan fiction e il giocatore non avrebbe il tempo di fare praticamente niente. Può essere più agevole da un lato, ma alla lunga scoccia e comunque sì, io pensavo ad una campagnia di gioco, non lunga come quella del Final Fantasy a bivi, ma che dia un minimo di soddisfazione a giocatore e moderatore!
Il problema della turnazione nel gioco a bivi è dipeso dalle difficoltà di gioco, dal sistema di crescita e dal sistema di battaglia. Tenendo un sistema di crescita come quello proposto all'epoca, significa necessariamente fare più incontri, alla lunga porta alla noia sia giocatore che master. Se i mostri sono difficili da affrontare in un party di tre persone sin dall'inizio del gioco, la cosa diventa ancora più pesante e lo è ancor di più se le turnazioni seguono un andamento reale. Secondo me l'ideale era il sistema adottato all'inizio, cioè impostare i gambit e fare stanza per stanza in un dungeon, senza trascorrere troppo tempo a reimpostare ogni volta i gambit. Quel genere di turnazione era ideale per i boss, perché i boss non si incontrano spesso e in quel caso la battaglia andava gestita meglio.
Le idee che ti ho proposto non sono applicabili ad un gioco come quello che vorresti proporre, almeno dal mio punto di vista, perché il giocatore non avrebbe tempo di fare granché, ma ti sottopongo il resto e trarrai da sola le tue considerazioni. _________________________________________ Sistema di crescita dei personaggi I pg crescono cumulando Punti Esperienza (Pt Exp). I Pt Exp vengono rilasciati dai mostri o dai png alla fine di ogni scontro. I livelli sono raggruppati in scaglioni, all’interno di ogni scaglione sarà fissata una certa quantità di Pt Exp necessaria per passare da un livello all’altro. Si procederà in questo modo: da liv. 1 a liv. 10 => 1.000 Pt Exp da liv. 10 a liv. 20 => 2.000 Pt Exp da liv. 20 a liv. 30 => 3.000 Pt Exp da liv. 30 a liv. 40 => 4.000 Pt Exp da liv. 40 a liv. 50 => 5.000 Pt Exp da liv. 50 a liv. 60 => 6.000 Pt Exp da liv. 60 a liv. 70 => 7.000 Pt Exp da liv. 70 a liv. 80 => 8.000 Pt Exp da liv. 80 a liv. 90 => 9.000 Pt Exp da liv. 90 a liv. 100 => 10.000 Pt Exp
A liv. 50 per alcune classi ci sarà un ‘avanzamento di classe’. L’avanzamento di classe comporta modifica o aggiunta di abilità specifiche per il pg. Esempio: il mio pg è un guerriero, a liv.50 potrà diventare paladino o cavaliere oscuro. _________________________________________ Classi Ogni giocatore dovrà scegliere una classe d’appartenenza per il proprio pg all’inizio del gioco. La classe non potrà essere cambiata durante la sessione di gioco. Le classi si distinguono in base al parametro che sviluppano, se ci sono più classi per uno stesso parametro, queste si distinguono in base al modello di crescita del parametro in questione (progressivo, proporzionale, meno che proporzionale) e per la crescita degli altri parametri. Per ogni classe sono previsti specifici equipaggiamenti e armi specifiche, non è vietato indossare equipaggiamenti non appartenenti alla propria classe, ma indossarli comporterà dei malus. Es: il mio pg appartiene alla classe X, indosso la protezione della classe Y, la protezione può rallentarmi o maledirmi.
Le classi sono così divise: Parametro Forza Guerriero => è la classe più equilibrata all’interno del gioco. Frz, Vel, Destr, Res crescono in modo proporzionale; Mag, Res Mag, Mp crescono in modo meno che proporzionale; Hp crescono in modo progressivo; le armi che può usare il guerriero sono: spade, spadoni a due mani. le protezioni adatte al guerriero sono: armature o pezzi di armatura (protezioni pesanti). Il guerriero può usare alcuni incantesimi base.
Barbaro => molto forte e poco veloce. Frz e Hp crescono in modo progressivo; Res cresce in modo proporzionale; Vel, Destr, Res Mag crescono in modo meno che proporzionale; Mag e Mp non ci sono, anche se il barbaro indossa equipaggiamenti che prevedono modificatori per suddetti parametri, questi sono sempre uguali a 0. Le armi adatte al barbaro sono: asce, spadoni a due mani,martelli. Le protezioni adatte al barbaro sono: protezioni in pelle di animale, pellicce. Il barbaro non sa usare la magia.
Monaco => è il più veloce fra le classi che sviluppano Forza. Frz, Hp, Res crescono in modo proporzionale; Vel e Destr crescono in modo progressivo; Mag, Res Mag, Mp crescono in modo meno che proporzionale; Le armi adatte al monaco sono: artigli, mani nude, guanti. Le protezioni adatte al monaco sono: vesti (protezioni leggere). Il monaco usa solo incantesimi di guarigione (magia bianca).
Parametro Magia Mago => il mago è debole fisicamente, colpisce quasi sempre dalle retrovie, non è molto veloce e può usare qualsiasi genere di incantesimo. Mag, Res Mag, Mp crescono in modo progressivo; Hp, Frz, Res, Vel e Destr crescono in modo meno che proporzionale; Le armi adatte al mago sono: scettri, aste, archi, balestre, fruste. Le protezioni adatte al mago sono: vesti (protezioni leggere).
Evocatore => simile al mago, si distingue da esso perché può richiamare creature mistiche ed è più veloce. Mag, Res Mag, Mp crescono in modo progressivo; Vel e Destr crescono in modo proporzionale; Hp, Frz, Res crescono in modo meno che proporzionale; Le armi e le protezioni dell'evocatore son le stesse del mago.
Parametro Velocità Ladro => codardo, debole fisicamente, incapace con la magia, si rivela utile solo nel momento del bisogno! Difatti è l'unica classe ad avere più probabilità di attaccare alle spalle il nemico e a non cadere in imboscate. Utile anche per rubare oggetti ai nemici che altrimenti non si potrebbero ottenere e a dissinescare trappole. Vel e Destr crescono in modo progressivo; Frz, Hp, Res e Res Mag crescono in modo meno che proporzionale; Mag e Mp non ci sono (vedi barbaro). Le armi adatte al ladro sono: coltelli da lancio, pugnali, daghe. Le protezioni adatte al ladro sono: vesti (protezioni leggere).
Assassino => discretamente forte, sfrutta la sua velocità per colpire alle spalle il nemico, combatte per lo più con armi esotiche. Vel e Destr crescono in modo progressivo; Frz e Hp crescono in modo proporzionale; Res e Res Mag crescono in modo meno che proporzionale; Mag e Mp non ci sono (vedi barbaro e ladro). Le armi adatte all'assassino sono: katane, sciabole, pugnali. Le protezioni adatte all'assassino sono: vesti (protezioni leggere)
Classi d'avanzamento Arrivati a livello 50, alcune classi subiranno un avanzamento, che consiste nell'attribuire abilità specifiche e incantesimi particolari. Le classi d'avanzamento sono:
Paladino => viene da Guerriero, può usare solo incantesimi base di magia bianca, con particolare riferimento alla magia elementale sacro. E' debole all'elemento oscuro.
Cavaliere oscuro => viene da Guerriero, può usare solo incantesimi base di magia nera, con particolare riferimento alla magia elementale oscuro. E' debole a sacro.
Stregone => viene da Mago, può utilizzare gli incantesimi appartenenti alle classi di magia Esperto e Master.
Ninja => viene da Assassino, acquista specifiche abilità. _________________________________________ Parametri, modificatori e sistema di crescita dei parametri I parametri sono: Helth Points (Hp) => punti vita; Magic Points (MP) => punti magici, necessari per usare gli incantesimi; Forza (Frz) => forza fisica del pg; Magia (Mag) => forza magica del pg; Velocità (Vel) => scandisce il numero di azioni e l'iniziativa durante le battaglie; Destrezza (Destr) => indica la possibilità di schivata di un attacco fisico o magico; Resistenza (Res) => indica la resistenza agli attacchi fisici; Resistenza Magica (Res Mag) => indica la resistenza agli attacchi magici;
Difesa (Dif), Difesa Magica (Dif Mag) e Attacco (Atk) sono parametri dati dalle vostre armi e dai vostti equipaggiamenti, vanno sommati rispettivamente ai parametri Res, Res Mag e Frz durante le battaglie per calcolare i danni inflitti e subiti. Nelle propria scheda battaglia il giocatore dovrà inserire queste tre voci prima di ogni scontro, non sarà invece necessario inserirli nella scheda di avanzamento del personaggio perché dipendono dagli equipaggiamenti del momento e non dal livello.
Perché alcune classi che non possono usare la magia sviluppano comunque Res Mag? Perché chi non usa la magia è comunque soggetto ad attacchi magici, quindi è giusto che ogni pg abbia una soglia minima di sopportazione del danno. L'ho specificato nell'eventualità a qualcuno non fosse chiaro.
I parametri crescono in tre modi: proporzionale, progressivo e meno che proporzionale.
Che vuol dire che un parametro cresce in modo proporzionale? Che cresce sempre di un certo valore all'aumentare del livello. Il valore è lo stesso all'interno di ogni scaglione, ma diverso per ogni scaglione. Esempio: il mio pg è un guerriero ed è a livello 5, nel primo scaglione il valore di crescita di Frz è 30, ciò significa che quando arriverò a livello 6, Frz aumentarà di 30 unità, e così per il livello 7 e successivi.
Che vuol dire che un parametro cresce in modo progressivo? Che aumenta all'aumentare del valore del parametro. In questo caso non abbiamo un valore fisso di crescita, ma una percentuale, che si calcola di volta in volta in base al livello. Esempio pratico: il mio pg è un mago, la sua Magia cresce in modo progressivo. Significa che per ogni livello c'è un valore percentuale che va calcolato su ogni parametro di partenza. Esempio: il mio pg è a livello 6 e ha cumulato sufficienti Pt Exp per avanzare di livello, il suo valore Magia è attualmente 130. Il coefficiente di progressività per il livello successivo è del 30%, calcolo il 30% di 130 e il valore ottenuto lo sommo a quello di partenza, 130 per all'appunto.
Che vuol dire che un parametro cresce in modo meno che proporzionale? Che cresce in modo molto lento, il valore non aumenta ad ogni livello ma a livelli alterni. Non ci sono valori o percentuali specifiche. Esempio: il mio pg è un mago, la sua velocità cresce in modo meno che proporzionale, al prossimo livello la velocità non aumenta, aumenta al successivo e il valore è sempre basso.
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