GDR - discussioni varie -

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Gabriel Daffodill
view post Posted on 12/7/2014, 05:39




Come ho già scritto in tag, questa dei giochi è la sezione in forse. Se con nuove idee e proposte non sarà migliorata, la cancellerò.

1) Il contest immagini
La mia proposta è di semplificare le regole e usare le immagini vincitrici come nuovi temi per il forum da cambiare di volta in volta.
I partecipanti postano una sola e singola immagine di dimensioni prestabilite. Una settimana di tempo per le votazione e l'immagine vincitrice viene usata come nuovo banner. Il primo contest sarà di prova e se la cosa funziona ne faremo un altro dopo un ragionevole lasso di tempo, di modo che il tema del forum venga cambiato, per esempio, ogni mese.

Che ne pensate?

2) Gdr
Il gdr non continuerà, dal momento che è diventato ormai ingestibile. La mia idea è di sostituirlo con piccole avventure tematiche non più lunghe di una decina di capitoli e con bivi più restrittivi.
Cosa cambierebbe?
- Il gioco viene suddiviso in fasi.
- Ogni fase è il più descrittiva possibile
- Le scelte saranno più restrittive
- Eliminati i lunghi combattimenti e i lunghi dialoghi a favore di sistemi più semplici e veloci
- Semplificata anche la creazione del personaggio e la distribuzione di punti exp
- Il personaggio creato potrà essere usato per le avventure successive.

Che ne pensate?

Edited by Gabriel Daffodill - 30/7/2014, 00:17
 
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Selphie89
view post Posted on 12/7/2014, 10:11




1) Non mi sembra una cattiva idea, ma siamo ancora un pò pochini per i contest. ^^'

2) Per i Gdr, io sto pensando ad un gioco ispirato a Dungeon&Dragons, pensavo di cominciarlo dopo gli esami ma devo definire bene il regolamento e la storia.
Mi dispiace per il FF a bivi. :(
 
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view post Posted on 12/7/2014, 12:02
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CITAZIONE (Gabriel Daffodill @ 12/7/2014, 06:39) 
Come ho già scritto in tag, questa dei giochi è la sezione in forse. Se con nuove idee e proposte non sarà migliorata, la cancellerò.

1) Il contest immagini
La mia proposta è di semplificare le regole e usare le immagini vincitrici come nuovi temi per il forum da cambiare di volta in volta.
I partecipanti postano una sola e singola immagine di dimensioni prestabilite. Una settimana di tempo per le votazione e l'immagine vincitrice viene usata come nuovo banner. Il primo contest sarà di prova e se la cosa funziona ne faremo un altro dopo un ragionevole lasso di tempo, di modo che il tema del forum venga cambiato, per esempio, ogni mese.

Che ne pensate?

2) Gdr
Il gdr non continuerà, dal momento che è diventato ormai ingestibile. La mia idea è di sostituirlo con piccole avventure tematiche non più lunghe di una decina di capitoli e con bivi più restrittivi.
Cosa cambierebbe?
- Il gioco viene suddiviso in fasi.
- Ogni fase è il più descrittiva possibile
- Le scelte saranno più restrittive
- Eliminati i lunghi combattimenti e i lunghi dialoghi a favore di sistemi più semplici e veloci
- Semplificata anche la creazione del personaggio e la distribuzione di punti exp
- Il personaggio creato potrà essere usato per le avventure successive.

Che ne pensate?

1)Mi sembre una buona idea.

2)"Eliminati i lunghi combattimenti e i lunghi dialoghi a favore di sistemi più semplici e veloci". Hai già pensato in che modo? Il sistema sarà unico per tutte le fasi? Ad ogni modo, in caso di complicazioni nel processo di semplificazione, sono disponible a contribuire.
 
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Gabriel Daffodill
view post Posted on 12/7/2014, 16:20




1) Concordo sul fatto che siamo in pochi, per questo la nuova grafica sarà fatta senza contest e il contest partirebbe eventualmente dal mese prossimo.

2) Dungeon's and dragons è impossibile da fare online. Come gestisci il tiro di dado di ogni giocatore? Dovresti creare di nuovo un sistema di combattimento che vuoi o non vuoi incapperebbe nelle stesse problematiche di quello che abbiamo già usato noi, a meno che tu non ti riferisca solo all'ambientazione.
L'ff a bivi non deve necessariamente morire. le avventure che si farebbero possono anche, se volete, essere riprese da li, con l'unica differenza che anziché un blocco di gioco unico, sarebbe meno dispersivo, incentrato su un singolo evento e più breve.

Leon, l'idea era di eliminarli e basta. Per i combattimenti ci si baserebbe sui parametri dei personaggi e dei nemici, quindi si stabilisce la vittoria o la sconfitta in base ad una differenza percentuale. Per esempio, se i tuoi volari di attacco solo del 60% più alti rispetto a quelli del tuo nemico, puoi stordirlo, se sono del 90% puoi mutilarlo, se del 100% lo uccidi. Questo è un esempio cretino, ovviamente il sistema va visto.
Per quanto riguarda i dialoghi con i png, semplicemente saranno il più guidati possibile, ovvero loro vi diranno tutto il possibile all'interno di una fase e se voi potrete fargli delle domande saro' io a indicare cosa si può chiedere. Insomma, hanno una funzione più da comodino, come se fosse uno di quei vecchi giochi investigativi per pc.
I contributi sono sempre ben accetti.

Inoltre, sia combattimenti che dialoghi sarebbero sfoltiti eliminando le lunghe fasi di esplorazione con millemila npc. nel senso, ci sranno meno posti da vedere e più piccoli di modo da gestirli meglio. Insomma, ambientazioni più essenziali, ma più curate.
 
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Selphie89
view post Posted on 12/7/2014, 17:11




Infatti non ho nessuna intenzione di riportare D&D online, ho detto che stavo pensando ad un gioco ispirato, ma non è lo stesso, assolutamente.

Da D&D ho ripreso l'idea delle classi ed alcune classi, ma le classi le ho divise secondo parametri e ogni classe ha abilità specifiche e un sistema di crescita dei parametri definito.
Esempio:
Classe guerriero, basata sul parametro forza. Il guerriero sviluppa in modo proporzionale i parametri Hp, Frz, Res, Vel, Destr, in modo meno che proporzionale Mag, Res Mag e Mp. Può utilizzare solo alcuni incantesimi base e ha abilità specifiche. L'altra classe basata sul parametro forza è barbaro, la differenza sta nel fatto che Frz nel barbaro cresce in modo progressivo, Res e Hp in modo proporzionale e Res Mag, Vel e Destr in modo meno che proporzionale, il barbaro non sviluppa i parametri Mag e Mp perché non sa usare la magia. La Res Mag sì però perché è sempre suscettibile di attacchi magici. La differenza fra il barbaro e il guerriero sta nel fatto che il guerriero è una classe più equilibrata, il barbaro è più forte ma meno veloce, e non sa usare la magia. Così per le altre classi.

Per i parametri, avevo pensato a tre modi di crescita: proporzionale (aumenta in modo fisso di livello in livello), progressivo (c'è una certa percentuale da calcolare per ogni livello), meno che proporzionale (cresce poco e in maniera altalenante).
Inoltre ho diviso i livelli per scaglioni e ho stabilito i pt exp necessari per ogni scaglione:
1° scaglione: da liv 1 a liv 10, i pt necessari sono 1000 per ogni livello all'interno dello scaglione.
Ultimo scaglione: da liv 90 a liv 100, i pt necessari sono 10.000 per ogni livello all'interno dello scaglione.
Nel gioco a bivi si doveva arrivare sino a liv 9, da lì in poi il sistema di crescita avrebbe subito un cambiamento e il pg per aumentare del 10 o 15 % uno dei parametri doveva cumulare o 9.000 o 90.000 pt, non ricordo con precisione, troppo dispersivo e lento. Il pg così cresce poco e il giocatore ha difficoltà nella gestione delle battaglie.

Mi dicevi del sistema di combattimento, effettivamente quello è simile a quello del gioco a bivi ma meno 'carico'. Il danno si calcola alla classica maniera, ma se c'è un danno elementale da aggiungere, anziché calcolare percentuali varie, si definisce un valore per ogni elemento, si calcola lo scarto danno elementale meno Res Mag e si somma questo risultato a quello del danno fisico e così abbiamo il danno completo. Inoltre, ho inserito il parametro Destrezza al posto di % Schivata del colpo. Troppo complicato calcoare percentuali su parametri vari. Se il valore Destrezza del pg è maggiore, anche solo di un'unica unità, del parametro Velocità del nemico, il colpo è sempre schivato. Se invece Vel e Destr sono uguali, a turni alterni il colpo va a segno, se invece la Destrezza è minore rispetto alla Velocità il pg si becca tutti i colpi e si calcolano i danni. Molto semplice e fluido.

Chiaramente ci sono cose da rivedere, queste sono solo bozze.
 
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view post Posted on 12/7/2014, 17:43
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CITAZIONE (Gabriel Daffodill @ 12/7/2014, 17:20) 
Leon, l'idea era di eliminarli e basta. Per i combattimenti ci si baserebbe sui parametri dei personaggi e dei nemici, quindi si stabilisce la vittoria o la sconfitta in base ad una differenza percentuale. Per esempio, se i tuoi volari di attacco solo del 60% più alti rispetto a quelli del tuo nemico, puoi stordirlo, se sono del 90% puoi mutilarlo, se del 100% lo uccidi. Questo è un esempio cretino, ovviamente il sistema va visto.
Per quanto riguarda i dialoghi con i png, semplicemente saranno il più guidati possibile, ovvero loro vi diranno tutto il possibile all'interno di una fase e se voi potrete fargli delle domande saro' io a indicare cosa si può chiedere. Insomma, hanno una funzione più da comodino, come se fosse uno di quei vecchi giochi investigativi per pc.
I contributi sono sempre ben accetti.

Quindi anche le abilità saranno abolite, immagino.

I parametri posono essere attacco fisico, attacco magico, hp, mp in caso di massima semplificazione con solo armi offensive. Oppure anche resistenza fisica e magica per le protezioni.
Se si vuole considerare l'agiità si potrebbe fare che agisce prima il più veloce e in caso di parità si lancia una moneta.
Il tutto senza pretese di avere un gameplay bilanciato visto che è praticamente assente (l'agilità sarebbe meno importante, possibilità di fuga esclusa).

Per i punti esperenza un'idea potrebbe essere che ottieni esperienza pari al parametro avversario più alto (hp ed mp esclusi, o nel caso divisi per 100 e 10 rispettivamente, in genere, dipende da i valori di base che si attriubuiscono ad entrambi). Quindi sali di livello ogni 1000 punti esperienza fino ad un certo livello (es. 10) e poi 2000, e così via.
 
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Gabriel Daffodill
view post Posted on 12/7/2014, 18:31




Selphie, ho capito cosa intendi. Le mie perplessità sono che un sistema come quello che hai proposto si adatta meglio ad una campagna di gioco più che ad avventure brevi.
Il problema del vecchio sistema di combattimento non erano le percentuali, ma la turnazione. Gestire una turnanzione come quella per il moderatore è stancante e lungo, cambia poco se anziché moltiplicare devi sono sommare.
In definitiva col vecchio sistema bisognava tener conto delle iniziative, dei gambit, dei parametri e di tutti i modificatori armi, magie, elementali e abilità (se non contiamo i diversi tipi di abilità e di magie e di modificatori su altri valori non relativi all'attacco fisico). fare modifiche a quel sistema non cambia niente.

Per quanto riguarda ambientazioni, classi e parametri exp ne possiamo parlare, ma tendo in considerazione che si tratterà di avventure brevi, anche se il personaggio potrà essere usato per avventure diverse.

Leon, le abilità non saranno abolite, ma diciamo che saranno molto, ma molto riviste e semplificate. pensavo di usarle solo per concedere la possibilità di azioni aggiuntive come ad esempio scassinare scrigni e porte o rubare o usare magie. Niente cose come triplo attacco con contrattacco o cose del genere, insomma, si tiene l'essenziale.

Per i parametri la tua idea mi sembra buona, ma io toglierei anche gli mp, stabilendo la possibilità di lanciare un determinato numero di magie in base al parametro magia. Toglierei l'attacco magico, il danno della magia riguarderebbe solo la magia in se e l'arma usata per castarla.

Per l'esperienza mi piacciono sia le idee di leon, che quelle di selphie, la mia idea era ibrida invece, ovvero si ottengono punti esperienza in base alle battaglie sostenute e alle azioni svolte, concludere l'avventura offre punti exp extra.

Dal momento che abbiamo tutte queste idee, direi di parlare insieme di una cosa per volta.
Stabiliamo innanzitutto se vogliamo usare un sistema con classi e quali potrebbero essere o un sistema di crescita libero basato unicamente sull'esperienza. In emtrambi i casi esplichiamo che sistema di crescita usare.
Teniamo conto dei diversi fattori:
- le avventure saranno di massimo 10/15 post, relativi solo allo svolgimento dei fatti (narrazione).
- Il sistema di gioco deve risultare semplice e intuitivo
- Siamo in pochi, quindi cerchiamo di non spaziare troppo, almeno per il momento, creando 10 classi quando siamo solo in 2 o 3 a giocare

Infine per iniziare a definire un po' le cose proporrei di scegliere un'ambientazione (che non deve per forza essere ispirata ad un singolo videogioco o ad un videogioco in genere), ad esempio: fantasy medievale, storico, fantascienza, horror... oppure se volete usare le ispirazione del precedente gdr che però modificherò in base alle nuove esigenze.
 
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view post Posted on 12/7/2014, 18:51
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Direi che come sistema possa andare quello usato nell'ff a bivi, ossia poche classi esenziali: forza (guerriero), magia (mago), agilità (ladro?) e bilanciato (freelancer).
In ogni caso sarà importante decidere gli incrementi di parametri, specialmente in caso di classi differenti. Se dovesse rivelarsi troppo complesso anche un sistema privo di classi con aumento predefinito per statitica risulterebbe funzionale.

Per l'ambientazione direi fantasy medievale...ma va bene qualsiasi.
 
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Gabriel Daffodill
view post Posted on 12/7/2014, 19:10




Fantasy medievale è anche la mia preferita.

In alternativa possiamo usare le 4 classi base di partenza e poi svilupparle con un sistema di crescita libero, ovvero con i punti exp ti compri i potenziamenti nelle caratteristiche.
Stabilendo di usare un sistema il più semplice possibile potremmo dare ai nemici dei livelli di difficoltà e in base ai questi livelli si ottengono tot punti esperienza, ad esempio un mostro di livello difficoltà 1, da 3 punti exp.
Poi ci sono le azioni, ad esempio, risolvere un enigma di media difficoltà da 6 punti exp. finire l'avventura ne da 50... una cosa così come vi sembrerebbe?
 
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view post Posted on 12/7/2014, 19:28
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L'idea mi piace ed è anche molto semplice da adottare.

P.S: Solo una cosa, con gli hp come li gestisci i punti esperienza? Presumibilmente sono in quantitativo maggiore rispetto agli altri parametri e l'incremento sarebbe ridotto in proporzione.
 
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Selphie89
view post Posted on 12/7/2014, 19:32




Un Gdr da 10 o 15 post non è un Gdr. Va bene fare campagne di gioco più corte ma per questo genere di giochi è impossibile pensare ad una storia così breve. Sarebbe equiparabile ad una one shot nel caso di fan fiction e il giocatore non avrebbe il tempo di fare praticamente niente. Può essere più agevole da un lato, ma alla lunga scoccia e comunque sì, io pensavo ad una campagnia di gioco, non lunga come quella del Final Fantasy a bivi, ma che dia un minimo di soddisfazione a giocatore e moderatore!

Il problema della turnazione nel gioco a bivi è dipeso dalle difficoltà di gioco, dal sistema di crescita e dal sistema di battaglia.
Tenendo un sistema di crescita come quello proposto all'epoca, significa necessariamente fare più incontri, alla lunga porta alla noia sia giocatore che master. Se i mostri sono difficili da affrontare in un party di tre persone sin dall'inizio del gioco, la cosa diventa ancora più pesante e lo è ancor di più se le turnazioni seguono un andamento reale. Secondo me l'ideale era il sistema adottato all'inizio, cioè impostare i gambit e fare stanza per stanza in un dungeon, senza trascorrere troppo tempo a reimpostare ogni volta i gambit. Quel genere di turnazione era ideale per i boss, perché i boss non si incontrano spesso e in quel caso la battaglia andava gestita meglio.

Le idee che ti ho proposto non sono applicabili ad un gioco come quello che vorresti proporre, almeno dal mio punto di vista, perché il giocatore non avrebbe tempo di fare granché, ma ti sottopongo il resto e trarrai da sola le tue considerazioni.
_________________________________________
Sistema di crescita dei personaggi
I pg crescono cumulando Punti Esperienza (Pt Exp). I Pt Exp vengono rilasciati dai mostri o dai png alla fine di ogni scontro. I livelli sono raggruppati in scaglioni, all’interno di ogni scaglione sarà fissata una certa quantità di Pt Exp necessaria per passare da un livello all’altro.
Si procederà in questo modo:
da liv. 1 a liv. 10 => 1.000 Pt Exp
da liv. 10 a liv. 20 => 2.000 Pt Exp
da liv. 20 a liv. 30 => 3.000 Pt Exp
da liv. 30 a liv. 40 => 4.000 Pt Exp
da liv. 40 a liv. 50 => 5.000 Pt Exp
da liv. 50 a liv. 60 => 6.000 Pt Exp
da liv. 60 a liv. 70 => 7.000 Pt Exp
da liv. 70 a liv. 80 => 8.000 Pt Exp
da liv. 80 a liv. 90 => 9.000 Pt Exp
da liv. 90 a liv. 100 => 10.000 Pt Exp

A liv. 50 per alcune classi ci sarà un ‘avanzamento di classe’. L’avanzamento di classe comporta modifica o aggiunta di abilità specifiche per il pg.
Esempio: il mio pg è un guerriero, a liv.50 potrà diventare paladino o cavaliere oscuro.
_________________________________________
Classi
Ogni giocatore dovrà scegliere una classe d’appartenenza per il proprio pg all’inizio del gioco. La classe non potrà essere cambiata durante la sessione di gioco. Le classi si distinguono in base al parametro che sviluppano, se ci sono più classi per uno stesso parametro, queste si distinguono in base al modello di crescita del parametro in questione (progressivo, proporzionale, meno che proporzionale) e per la crescita degli altri parametri. Per ogni classe sono previsti specifici equipaggiamenti e armi specifiche, non è vietato indossare equipaggiamenti non appartenenti alla propria classe, ma indossarli comporterà dei malus. Es: il mio pg appartiene alla classe X, indosso la protezione della classe Y, la protezione può rallentarmi o maledirmi.

Le classi sono così divise:
Parametro Forza
Guerriero => è la classe più equilibrata all’interno del gioco.
Frz, Vel, Destr, Res crescono in modo proporzionale;
Mag, Res Mag, Mp crescono in modo meno che proporzionale;
Hp crescono in modo progressivo;
le armi che può usare il guerriero sono: spade, spadoni a due mani.
le protezioni adatte al guerriero sono: armature o pezzi di armatura (protezioni pesanti).
Il guerriero può usare alcuni incantesimi base.

Barbaro => molto forte e poco veloce.
Frz e Hp crescono in modo progressivo;
Res cresce in modo proporzionale;
Vel, Destr, Res Mag crescono in modo meno che proporzionale;
Mag e Mp non ci sono, anche se il barbaro indossa equipaggiamenti che prevedono modificatori per suddetti parametri, questi sono sempre uguali a 0.
Le armi adatte al barbaro sono: asce, spadoni a due mani,martelli.
Le protezioni adatte al barbaro sono: protezioni in pelle di animale, pellicce.
Il barbaro non sa usare la magia.

Monaco => è il più veloce fra le classi che sviluppano Forza.
Frz, Hp, Res crescono in modo proporzionale;
Vel e Destr crescono in modo progressivo;
Mag, Res Mag, Mp crescono in modo meno che proporzionale;
Le armi adatte al monaco sono: artigli, mani nude, guanti.
Le protezioni adatte al monaco sono: vesti (protezioni leggere).
Il monaco usa solo incantesimi di guarigione (magia bianca).

Parametro Magia
Mago => il mago è debole fisicamente, colpisce quasi sempre dalle retrovie, non è molto veloce e può usare qualsiasi genere di incantesimo.
Mag, Res Mag, Mp crescono in modo progressivo;
Hp, Frz, Res, Vel e Destr crescono in modo meno che proporzionale;
Le armi adatte al mago sono: scettri, aste, archi, balestre, fruste.
Le protezioni adatte al mago sono: vesti (protezioni leggere).

Evocatore => simile al mago, si distingue da esso perché può richiamare creature mistiche ed è più veloce.
Mag, Res Mag, Mp crescono in modo progressivo;
Vel e Destr crescono in modo proporzionale;
Hp, Frz, Res crescono in modo meno che proporzionale;
Le armi e le protezioni dell'evocatore son le stesse del mago.

Parametro Velocità
Ladro => codardo, debole fisicamente, incapace con la magia, si rivela utile solo nel momento del bisogno! Difatti è l'unica classe ad avere più probabilità di attaccare alle spalle il nemico e a non cadere in imboscate. Utile anche per rubare oggetti ai nemici che altrimenti non si potrebbero ottenere e a dissinescare trappole.
Vel e Destr crescono in modo progressivo;
Frz, Hp, Res e Res Mag crescono in modo meno che proporzionale;
Mag e Mp non ci sono (vedi barbaro).
Le armi adatte al ladro sono: coltelli da lancio, pugnali, daghe.
Le protezioni adatte al ladro sono: vesti (protezioni leggere).

Assassino => discretamente forte, sfrutta la sua velocità per colpire alle spalle il nemico, combatte per lo più con armi esotiche.
Vel e Destr crescono in modo progressivo;
Frz e Hp crescono in modo proporzionale;
Res e Res Mag crescono in modo meno che proporzionale;
Mag e Mp non ci sono (vedi barbaro e ladro).
Le armi adatte all'assassino sono: katane, sciabole, pugnali.
Le protezioni adatte all'assassino sono: vesti (protezioni leggere)

Classi d'avanzamento
Arrivati a livello 50, alcune classi subiranno un avanzamento, che consiste nell'attribuire abilità specifiche e incantesimi particolari. Le classi d'avanzamento sono:

Paladino => viene da Guerriero, può usare solo incantesimi base di magia bianca, con particolare riferimento alla magia elementale sacro. E' debole all'elemento oscuro.

Cavaliere oscuro => viene da Guerriero, può usare solo incantesimi base di magia nera, con particolare riferimento alla magia elementale oscuro. E' debole a sacro.

Stregone => viene da Mago, può utilizzare gli incantesimi appartenenti alle classi di magia Esperto e Master.

Ninja => viene da Assassino, acquista specifiche abilità.
_________________________________________
Parametri, modificatori e sistema di crescita dei parametri
I parametri sono:
Helth Points (Hp) => punti vita;
Magic Points (MP) => punti magici, necessari per usare gli incantesimi;
Forza (Frz) => forza fisica del pg;
Magia (Mag) => forza magica del pg;
Velocità (Vel) => scandisce il numero di azioni e l'iniziativa durante le battaglie;
Destrezza (Destr) => indica la possibilità di schivata di un attacco fisico o magico;
Resistenza (Res) => indica la resistenza agli attacchi fisici;
Resistenza Magica (Res Mag) => indica la resistenza agli attacchi magici;

Difesa (Dif), Difesa Magica (Dif Mag) e Attacco (Atk) sono parametri dati dalle vostre armi e dai vostti equipaggiamenti, vanno sommati rispettivamente ai parametri Res, Res Mag e Frz durante le battaglie per calcolare i danni inflitti e subiti. Nelle propria scheda battaglia il giocatore dovrà inserire queste tre voci prima di ogni scontro, non sarà invece necessario inserirli nella scheda di avanzamento del personaggio perché dipendono dagli equipaggiamenti del momento e non dal livello.

Perché alcune classi che non possono usare la magia sviluppano comunque Res Mag? Perché chi non usa la magia è comunque soggetto ad attacchi magici, quindi è giusto che ogni pg abbia una soglia minima di sopportazione del danno. L'ho specificato nell'eventualità a qualcuno non fosse chiaro.

I parametri crescono in tre modi: proporzionale, progressivo e meno che proporzionale.

Che vuol dire che un parametro cresce in modo proporzionale? Che cresce sempre di un certo valore all'aumentare del livello. Il valore è lo stesso all'interno di ogni scaglione, ma diverso per ogni scaglione.
Esempio: il mio pg è un guerriero ed è a livello 5, nel primo scaglione il valore di crescita di Frz è 30, ciò significa che quando arriverò a livello 6, Frz aumentarà di 30 unità, e così per il livello 7 e successivi.

Che vuol dire che un parametro cresce in modo progressivo? Che aumenta all'aumentare del valore del parametro. In questo caso non abbiamo un valore fisso di crescita, ma una percentuale, che si calcola di volta in volta in base al livello. Esempio pratico: il mio pg è un mago, la sua Magia cresce in modo progressivo. Significa che per ogni livello c'è un valore percentuale che va calcolato su ogni parametro di partenza. Esempio: il mio pg è a livello 6 e ha cumulato sufficienti Pt Exp per avanzare di livello, il suo valore Magia è attualmente 130. Il coefficiente di progressività per il livello successivo è del 30%, calcolo il 30% di 130 e il valore ottenuto lo sommo a quello di partenza, 130 per all'appunto.

Che vuol dire che un parametro cresce in modo meno che proporzionale? Che cresce in modo molto lento, il valore non aumenta ad ogni livello ma a livelli alterni. Non ci sono valori o percentuali specifiche.
Esempio: il mio pg è un mago, la sua velocità cresce in modo meno che proporzionale, al prossimo livello la velocità non aumenta, aumenta al successivo e il valore è sempre basso.
 
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Gabriel Daffodill
view post Posted on 12/7/2014, 20:08




Selphie, ho letto il tuo post. La tua idea non è brutta, ma è la stessa idea (con poche differenze) da cui partì anche il nostro ex gdr e che poi naufragò.

I vantaggi del sistema che hai proposto, sono la continuity narrativa e la possibilità di crescita bilanciata del personaggio all'interno di una stessa avventura.
Gli svantaggi sono mantenere la continuity narrativa senza divagare e gestire la fase di combattimento che è davvero, ma davvero pallosa, fidati. Inoltre se lasci la possibilità di dialogo libera può darsi che siamo i giocatori a costringerti a cambiare qualcosa ponendoti domande a cui tu magari non avevi pensato e improvvisare (errore che io ho fatto) non va bene. In definitiva, se vuoi fare una campagna con combattimenti bilanciati, devi avere già tutto pronto subito e devi guidare i giocatori e mantenere l'interesse.

Il sistema a "moduli di avventura" invece, ti da la possibilità di contrarti su una cosa per volta. Non è vero che il personaggio non può fare nulla, perchè i 10/15 post sono relativi SOLO alla narrazione della storia principale. In mezzo ci stanno le altre cose, discussioni tra i giocatori, acquisti di magie o armi.... Inoltre il personaggio può essere usato in moduli diversi della stessa ambientazione e la sua storia può diventare una campagna.
Gli svantaggi sono ovviamente maggiori limitazioni.
A questo punto propongo di trovare un accordo tra le nostre due idee:

"moduli di avventura" più lunghi (30/40 post di gioco?), con trama e possibile sottotrama. Sistema basato sulle classi con possibilità di sviluppo, ma diminuzione e semplificazione delle classi e parametri. Toglierei comunque i gambit, su questo non transigo e i combattimenti a turnazione, a favore si un sistema più intuitivo (non transigo sopratutto se la moderatrice di gioco sono io).
Per lo sviluppo con exp forse il progressivo mi sembra il più appropriato.

Che ne pensate? Se vi ispira posso provare a buttare giù qualcosa da proporvi usando come base le migliorie che ha postato selphie nel post sopra, altrimenti la discussione continua fino a miglioramenti ultimati ^^

Ps. Ovviamente anche dopo avervi esposto le idee possiamo discutere sui vari ed eventuali e se siete disposti ad aiutarmi mi farebbe molto piacere ^^
 
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Selphie89
view post Posted on 12/7/2014, 20:46




Guarda Daffo che il sistema a cui ho pensato io è simile a quello del Final Fantasy a bivi perché... Sono entrambi Gdr! xD Le campagne per quel genere di giochi sono sempre necessariamente lunghe e un pò pallose, e non metto in dubbio il fatto che ti sia scocciata, ma la domanda mi sorge spontanea: non potevi semplicemente nominare uno dei giocatori co - moderatore, affinché ti aiutasse nei turni di battaglia? In D&D la cosa è relativamente più semplice perché lanci il dado e vedi se lo hai colpito o meno, poi lo lanci di nuovo e vedi quanti danni hai fatto (sappi che non conosco bene D&D, io mi sono ispirata ma non conosco con precisione tutte le dinamiche), ma alla fine anche lì ci sono i contro. Lo stesso dicasi per la continuity narrativa, è normale andare fuori perché non si possono prevedere del tutto le scelte e le mosse del giocatore, a meno che non ci si metta ad elaborare tutte le ipotesi e i collegamenti fra le scelte. E' impensabile. In certi casi bisogna anche modificare alcuni tratti di storia.

Comunque la mia voleva essere una proposta, non volevo fossi tu ad aprire questo nuovo, ipotetico Gdr! xD Sentiti libera di sperimentare questa nuova idea, e non farti problemi nel prendere in considerazione ciò che ti ho proposto per il sistema di crescita, ecc. Riadatta pure senza problemi, renditi il lavoro più comodo perché sei tu il master. ^^

Io ho pensato pure di inserire le razze nella sessione di gioco, gli allineamenti e anche alcuni parametri extra che però non crescono nel modo classico, ma sono semplici parameteri da utilizzare al di fuori degli scontri, durante la narrazione, e sono carisma, costituzione (questo c'entra indirettamente con le battaglie, nel senso che se sei di costituzione robusta, hai la possibilità di ridurre il numero di incontri casuali perchè i nemici ti vedono e preferiscono non attaccar briga! xD) e fortuna.
 
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view post Posted on 12/7/2014, 21:37
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CITAZIONE (Gabriel Daffodill @ 12/7/2014, 21:08)
"moduli di avventura" più lunghi (30/40 post di gioco?), con trama e possibile sottotrama. Sistema basato sulle classi con possibilità di sviluppo, ma diminuzione e semplificazione delle classi e parametri. Toglierei comunque i gambit, su questo non transigo e i combattimenti a turnazione, a favore si un sistema più intuitivo (non transigo sopratutto se la moderatrice di gioco sono io).
Per lo sviluppo con exp forse il progressivo mi sembra il più appropriato.

Che ne pensate? Se vi ispira posso provare a buttare giù qualcosa da proporvi usando come base le migliorie che ha postato selphie nel post sopra, altrimenti la discussione continua fino a miglioramenti ultimati ^^

Ps. Ovviamente anche dopo avervi esposto le idee possiamo discutere sui vari ed eventuali e se siete disposti ad aiutarmi mi farebbe molto piacere ^^

Per quanto riguarda regolamentazioni e gestione del gameplay puoi contare sul mio aiuto.
Per quanto riguarda la proposta intermedia è probabilmente più facile gestire un arco narrativo di tale lunghezza ma non essendo io a narrare probabilmente la mia impressione è errata. Per il resto dipende da come si gestisce il tutto, ma il metodo degli exp che hai proposto mi sembra valido ed originale.

CITAZIONE (Selphie89 @ 12/7/2014, 21:46) 
la domanda mi sorge spontanea: non potevi semplicemente nominare uno dei giocatori co - moderatore, affinché ti aiutasse nei turni di battaglia?

Per conflito d'interessi in quanto pochi i giocatori, io l'avrei fatto volentieri (e lo farei tutt'ora almeno per quanto riguarda battaglie & co.) però, giocando, non potevo certo sapere i dettagli dei mostri in anticipo altrimenti sarei stato avvantaggiato rispetto agli altri.
 
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Selphie89
view post Posted on 12/7/2014, 22:07




CITAZIONE (Leon90… @ 12/7/2014, 22:37) 
Per conflito d'interessi in quanto pochi i giocatori, io l'avrei fatto volentieri (e lo farei tutt'ora almeno per quanto riguarda battaglie & co.) però, giocando, non potevo certo sapere i dettagli dei mostri in anticipo altrimenti sarei stato avvantaggiato rispetto agli altri.

Difatti era a te che mi riferivo, perché sei bravo nei calcoli. Ovviamente non avresti dovuto gestire le tue battaglie, ma quelle degli altri. Le tue le avrebbe gestite lei e il carico si sarebbe allegerito. Inoltre conoscere i parametri in anticipo non è necessariamente sinonimo di vantaggio. Se il pg è debole, è debole, ci sta poco da fare. xD
 
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407 replies since 12/7/2014, 05:39   2736 views
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